テレビゲームとデジタル科学館
世界初!実空間RPG「ユビキタス・ゲーミング」でデジモンと旅をしよう!
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特別名誉博士ピポサル
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展覧会の見どころ
特別名誉博士ピポサル
特別名誉博士ピポサル
特別名誉博士の“ピポサル”がみんなを「テレビゲームとデジタル科学展」に案内しよう。会場は8つのゾーンで構成され、テレビゲームの誕生からこれまでの歴史、そして“未来予想図”まで、幅広く紹介しているよ。さあ、ゲームの世界に行こう!
各zoneをクリックしてみよう。
zone1 ゲーム機はコンピュータなんだ!
zone2 テレビゲーム初めて物語
zone3 テレビゲームを大解剖!
zone4,5 あのテレビゲームが今ここにある!
zone6 テレビゲームと社会への影響
zone7 エンターテインメント・ラボへようこそ
zone8 パートナーズフィールド
zone9 テレビゲームのフロンティア
zone4,5 あのテレビゲームが今ここにある!
アメリカで生まれたテレビゲームが日本にもやってきました。1970年代後半には日本でもアーケード・ゲームが大流行し、テーブル型テレビゲームやゲーム喫茶に人が集まるようになります。ゲーム喫茶で大人気を博した《スペースインベーダ》は、当時のコンピュータ技術を如実に物語るとともに、日本製のアーケード・ゲームソフト《パックマン》はアメリカでも大人気を博しました。

日本では1975年、エポック社が家庭用テレビゲーム《テレビテニス》を販売しました。これを皮切りに、数々の家庭用テレビゲーム機、テレビゲームソフトが登場します。一方、国内外ともにゲームを強く意識して機能向上が図られたコンピュータやパソコンが開発されました。グラフィックスやサウンド機能、小型化などがより顕著に進んでいきます。 1983年、テレビゲームは新たな幕開けを迎えます。《ファミリーコンピュータ》(任天堂)の登場です。画像処理チップの搭載など、それまでのゲーム機やパソコンとは異なるゲームのみに特化した設計や、すぐれたゲームソフトの存在があいまって、大きな社会現象を巻き起こしました。

1990年代になると、CD-ROMドライブを一体化したマシンやポリゴン表示機能を持つマシンが登場するなど、ゲーム機のスペックもデータ容量も増大するようになりました。さらにパソコンの普及やインターネットの商用化に伴い、ゲームの配信や対戦が行える通信機能が付加され、さらに音楽やアニメなどのさまざまなメディアも複合的に取り入れたメディアミックスの時代を迎えました。テレビゲームは、最先端の科学技術と様々なメディアミックスにより、より魅力的な娯楽の世界を作り上げました。その中でも日本は、アメリカに端を発したゲームをより新しいものへと進化させ、世界的なテレビゲーム産業を確立したといっても過言ではないでしょう。
スペースインベーダー TAITO CORP. 1978
社会現象と言われたほど爆発的に流行したアーケードゲーム。製作者西門友宏氏のキャラクタースケッチなど、当時のゲーム作りの状況がわかる資料とともに展示。
パックマン(ゲーム画面) c1980 NAMCO LTD.,ALL RIGHTS RESERVED
日本のゲーム・キャラクターが海外で受け入れられた。アメリカでパックマンのキャラクターは流行し、テレビアニメが作られるほどの人気を博した。長年にわたってパックマンのキャラクターを使ったさまざまなゲームが作られている。
テレビテニス(エポック) アスキー所蔵
1975年エポック社が発売した日本初の家庭用テレビゲーム機。左右の2つのパドルを操作して、ラケットを上下左右に動かせる。映像はUHFの電波として送りだされ、それをテレビで受信することで画面に表示される。まだ得点を記録する機能は備えておらず、本体に回転式の得点表示装置が設けられた。
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zone6 テレビゲームと社会への影響
テレビゲームは、子ども、社会、文化にも大きな影響を与えています。登場以来、子どもたちの体力や視力の低下、「社会にとけこめなくなる」など危惧する声が聞かれる一方、近年では医学的な視点からリハビリに活用されるなどテレビゲームを有効活用する動きも見られます。テレビゲームに限らず、携帯電話やインターネットなど便利で魅力的な科学技術の成果には、必ず光と影の部分があります。科学技術が発達すればするほど、身体的、精神的な影響を科学的に研究していくことも必要です。またゲームソフトに含まれる性表現や暴力表現、反社会的行為表現などの内容に関して、どのような年齢を対象としたソフトであるかを購入者が判断する材料を第三者機関によって提供するようになってきています。テレビゲームの影響やテレビゲームを応用・有効活用した新たな取り組みや倫理水準の維持のあり方など最新の研究成果を紹介します。
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zone7 エンターテインメント・ラボへようこそ
テレビゲームを代表とするエンターテインメントにおけるテクノロジーの進化は、楽しさを生み出すことへの飽くなき追求の歴史です。では、将来、どのような方向に進んでいくのでしょうか?そのひとつが「ユビキタス・ゲーミング」ではないでしょうか。今回、世界初の試みとなる「ユビキタス・ゲーミング」では、テレビでおなじみの『デジタルモンスター』(協力:株式会社バンダイ)が、みなさんをナビゲートしながらゲームを楽しむことができます。

さらに、これまで日本で正式に紹介されたことのない「シネマトリックス」は、各参加者がワイヤレスリフレクターを持ち、集団で同時にピンポンを行うというゲームです。 また、「プレイステーション 2」のEyeToyTMカメラを使った新しい遊び方として展開する「EyeToyTM」シリーズから多人数での窓拭きゲームも体験して頂けます。 「ピンポンプラス」はデジタルの水で覆われた卓球台の表面にボールが落ちて跳ね返るたびにデジタルの水の波紋が広がっていくという、デジタルゲームとアートの世界が融合した新感覚のゲームです。エンターテインメント・ラボは、まさにゲームの実験室です。さあ、新感覚のゲームを体験してみてください。
ユビキタス関係
ユビキタス・ゲーミング、あなたは体験しましたか?こぶし大の岩石を模した専用端末機「ウォールストーン」を持って会場内を歩くと―。「ウォールストーン」の中には人気アニメキャラクターのデジタルモンスターが入っており、特定の展示物の前に来ると、クイズを出してきます。ヒントを手がかりに、端末を傾けたり、振りながら回答し、正解すると端末が光輝きます。正解数に応じて、デジモンのオリジナルカードがもらえます。
シネマトリックス
これまで日本で正式に紹介されたことのない「シネマトリックス」。参加者は、片面が緑色、反対面が赤色のワイヤレスリフレクターを持ち、2つの組に分かれて行われるゲームです。まず最初のゲームは、<Dog & Cat>。ワイヤレスリフレクターをうまく使って、かみつこうとする犬からネコを守ってね。2つ目が「EyeToyTM」シリーズの<窓ふき天国>。制限時間内で効率よく窓をふいてね。
ピンポンプラス Tangible Media Group,MTT Media Laboratory
MITのメディア・ラボ教授石井裕氏が創作したスポーツ、ゲーム、エンターテイメントを融合した新しいアート。
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zone8 パートナーズフィールド
「プレイステーション 2」、NTT東日本のブースへようこそ。「プレイステーション 2」ブースでは、(株)ソニー・コンピュータエンタテインメントが、「プレイステーション 2」のEyeToyTMカメラを使った新しい遊び方として展開する「EyeToyTM」シリーズ、 “EyeToyTM:Play”“EyeToyTMフリフリダンス天国”“サルアイトーイ(仮)”などをご紹介します。またNTT東日本ブースにおいては、新作オンラインゲーム「トゥーンタウン・オンライン」を始めとするディズニーのブロードバンドコンテンツ「DisneyBB on フレッツ」をご紹介します。
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zone9 テレビゲームのフロンティア
ゲームは子供たちだけのものではなくなりつつあります。すでに高齢者や身体に障害をもつ方々でも楽しめるゲームが実用化され、多くの人々がゲームを楽しめるようになりました。ゲームの研究は、これからもゲームの可能性をますます広げていくでしょう。
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